|
کدخبر: 114924 شاپور پشابادی

اختصاصی گسترش‌نیوز:

بازاری که با فاصله‌ گذاری سکه شد

خانه‌نشینی اجباری، میانگین درآمد بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را به طرز قابل‌توجهی، افزایش داده است. به‌عنوان‌مثال مدیران شرکت ژاپنی نینتندو اخیراً اعلام کردند که سود خالص این شرکت در سه ماه اول امسال به حدود یک میلیارد دلار رسیده است.

اقتصاد بازاری که با فاصله‌ گذاری سکه شد

کرونا برای بیشتر بخش‌های اقتصادی، فاجعه‌بار بوده است اما برای کسب‌وکارهایی مثل صنعت بازی‌ّهای رایانه‌ای، فرصتی ناب و تاریخی بوده است. البته این فرصت، سازندگان بازی را با چالش‌ها و مسائل جدیدی مواجه کرده است. برای بررسی بیشتر این موضوع با گسترش‌نیوز همراه باشید.

تعدیل نیرو نشد

خانه‌نشینی اجباری، میانگین درآمد بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را به طرز قابل‌توجهی افزایش داده است. به عنوان مثال مدیران شرکت ژاپنی نینتندو اخیراً اعلام کردند که سود خالص این شرکت در سه ماه اول امسال به حدود یک میلیارد رسیده است. شیوع کوید ۱۹ به طرق مختلف روی بازار بازی‌های دیجیتال تاثیر گذاشته است. صنعت بازی نه تنها به خوبی در برابر کرونا استفاده کرده بلکه از آن سود برده است. قبل از هر چیز باید گفت که سیاست دورکاری با حال و هوای این صنعت، سازگار بوده و برخلاف بسیاری از کسب و کارهای دیگر، کرونا به تعدیل نیرو ختم نشده است. وقتی میلیون‌ها نفر از مردم جهان، بازی دیجیتال را یکی از بهترین گزینه‌های ممکن برای سرگرم شدن در ایام کرونایی بدانند نه تنها به تعدیل نیرو نیاز نیست بلکه باید به فکر افزایش نیرو بود.

جذب مشتریان جدید

در شرایطی که فاصله‌گذاری اجتماعی، فرصت تعامل اجتماعی را از انسان‌ّها گرفته است بازی‌های آنلاین تعاملی، جای خالی این نیاز اساسی را پر کرده و باعث جذب قشر جدیدی از مشتریان شده‌اند: مشتریانی که قبلاً علاقه چندانی به بازی‌های دیجیتال نداشته‌اند اما اکنون برای «زنده کردن ارتباط اجتماعی ازدست‌رفته» به آن، علاقه‌مند شده‌اند و چه‌بسا بعد از کرونا هم همچنان، مشتری بازی‌های آنلاین باقی بمانند.

مثل همیشه، یک نیاز اجتماعی  و روان‌شناختی به بازار و اقتصاد پیوند خورده است. بعضی از شرکت‌ها از این ارتباط تنگاتنگ به طرز هوشمندانه‌ای بهره‌برداری کرده‌اند. در نتیجه امکانی که شرکت سونی فراهم کرد کاربران می‌توانند بازی‌های پلی‌استیشن را روی موبایل خود اجرا کنند. بازیکنان می‌‌توانند دوستان خود را به بازی دعوت کنند اما فردی که بازی را روی موبایل خود اجرا می‌کند خیلی زود متوجه می‌شود برای بیشتر کردن کیفیت بازی (در واقع افزایش کیفیت نیاز به تعامل اجتماعی) به صفحه بزرگ‌تری نیاز دارد و احتمالاً باید ایکس‌باکس بخرد. تقریباً همه تولیدکنندگان بازی به ترفندهای مشابهی متوسل شده‌اند. بنابراین کرونا نه‌تنها باعث فروش بیشتر بازی‌های آنلاین و غیرآنلاین شده است بلکه درآمد بخش‌های دیگر این صنعت را هم افزایش داده است.

تنوع در پرداخت

از طرف دیگر تولیدکنندگان به فرصت سودآوری که بازی‌های رایگان برایشان به همراه دارد پی برده‌اند. بازی‌های رایگان موبایلی به یک استاندارد و رویه عادی تبدیل شده است اما به تدریج راه خود را به دنیای بازی‌های رایانه‌ای و کنسول‌ها هم باز می‌کند. نه‌تنها تعداد بازی‌های چندپلتفرمه رو به افزایش است بلکه میزان پرداخت‌ها هم متنوع‌ شده است تا کاربر، قدرت انتخاب داشته باشد. بازی Call of Duty: Warzone نمونه بسیار خوبی است. اکنون بازیکن‌ها می‌توانند هر مقدار که می‌خواهند پرداخت کنند. به‌این‌ترتیب تعدادی از آنها هیچ پولی نمی‌دهند، بعضی تا سقف ۲۰ دلار هزینه می‌کنند و دیگران ممکن است مبالغ بسیار بیشتری هزینه کنند.

از نظر اقتصادی هم وقتی مردم برای صرف شام در بیرون از خانه، رفتن به سینما و شهربازی‌ یا ورزش و مسافرت، هزینه‌ای اختصاص ندهند بودجه بیشتری برای خرید بازی اختصاص می‌دهند. به‌عنوان‌مثال یک مثال ساده، رکورد فروش بازی‌های دیجیتال ورزشی، شکسته شده است.

آمار نشان می‌دهد که ترافیک بازی‌های آنلاین در دوره اوج کرونا حدود ۷۵ درصد افزایش یافته است. با این حال محدود شدن ارتباطات با چین مشکلاتی را برای بعضی شرکت‌ها ایجاد کرده است. به عنوان مثال تامین قطعات سخت‌افزاری لازم برای بازی محبوب نینتندو سوئیچ سخت شده است. کاهش تولید هدست‌های واقعیت مجازی در چین باعث نگرانی بسیاری از سازندگان بازی‌ شده است.

اگر چند مورد استثنا را نادیده بگیریم می‌توان گفت که تقریباً همه شرکت‌ها و بازیگران مطرح این صنعت توانسته‌اند برنامه‌های خود را پیش ببرند و بازی‌ها را طبق پیش‌بینی‌های قبلی، روانه بازار کنند.

 

ارسال نظر