در این مقاله قصد داریم بازیهایی که از طریق محیط، داستانشان را روایت میکنند را به شما معرفی کنیم.
گسترش نیوز: روایت داستان همیشه با افشای اطلاعات از طریق دیالوگ یا دیدن میانپردههای سینمایی اتفاق نمیافتد. یکی از موهبتهای بازیهای ویدیویی این است که مخاطب میتواند با گشت وگذار در محیط و کشف چیزهای تازه، ابعاد مختلفی از داستان را برای خود باز کند. بازیهایی که چنین مکانیزمی دارند، اصطلاحا بازیهایی با محیط روایی (Narrative Environment) خوانده میشوند. در این لیست به بازیهایی میپردازیم که از محیط و طراحی مرحله برای بیان قصهای که پیشتر اتفاق افتاده بهره بردهاند. گاهی چنین محیطهایی با صداهای ضبطشده یا نوشتههایی از خاطرات افراد پیشین هم همراهند. گاهی هم جزییات کوچکی وجود دارند که بعداً ابعاد ماجرایی بزرگ را فاش میکنند.
Left ۴ Dead
بازی Left ۴ Dead، در نگاه اول شبیه یک کشتارگاه بزرگ برای تعداد زیادی از زامبیهای جور واجور است و اگر شما بخواهید که به این شکل به این بازی نگاه کنید، بازی هم اطاعت میکند. اما اگر بخواهید دنیای پساآخرالزمانی ویرانشدهی آن را با دقت نگاه کنید میتوانید به داستانی برسید که بسیاری از منتقدان بازی خیال کردند اصلا وجود ندارد! داستان این بازی بسیار مبهم طراحی شده بود و گویی دیواری میان شما و دیگر بازماندگان آخرالزمان کشیده بودند. اما چنین حسی فقط به این دلیل است که Left ۴ Dead، میانپردههای سینمایی عظیمی ندارد. اما در جهانی که آخرالزمان در آن اتفاق افتاده از این خبرها نیست. میتوانید کمی بیشتر دقت کنید و ببینید که کنار یک جنازه، تعدادی قرص هم افتاده و خود همین، میتواند نشانهای از داستانی بزرگتر باشد.
Resident Evil
شاید با نقل مکان این مجموعهٔ با سابقه به دنیای بازیهای اکشن، وجوه زیادی از روایت مخفیانهاش از بین رفته باشد (چیزی که در آخرین نسخه البته بازگشته است). اما این مجموعه در ابتدای کار خود، یکی از پرجزییاتترین و قابلباورترین دنیاها را ساخته بود. رزیدنت ایول حتی با تغییر زاویهی دوربین و نوع قاببندیهایش هم به روایت داستان کمک میکرد. در آن زمان، ایجاد چنین حسی از تشویش در بازیهای سه بعدی، یک دستاورد بزرگ محسوب میشد. محیطهای مختلفی که پیش از این خراب شدهاند و هیچ توضیحی برایشان داده نمیشود و اتفاقات به ظاهر بیربطی که به معماهای مرکزی بازی متصل میشوند، مثالهایی از محیط روایی رزیدنت ایولاند. تا قبل از اینکه کریس ردفیلد در دهانهی یک آتشفشان جنگ و دعوا راه بیندازد، تک تک خیابانهای رزیدنت ایول داستانی تعریف میکردند و میشد ازشان تفسیری جداگانه داشت.
Uncharted ۴: A Thief's End
اکثرا بازیهای بزرگ استودیو ناتی داگ را با فیلمهای هالیوودی مقایسه میکنند. اما در همین حال که نیتن و سم پا به ویرانههای آرمانشهر دزدان دریایی میگذارند و مناظر لیبرتالیا چشمان شما را خیره کرده، آنچارتد (Uncharted) به چیزی فراتر از تاثیرگذاری سینمای سنتی تبدیل میشود. تکه تکههای محیطی که دزدان دریایی قدیمی ساختهاند و نیتن بر روی آنها پا میگذارد نشان از ماجرایی دنبالهدار به قدمت تاریخ دارند و وجه دیگری از داستان اصلی بازیاند.
به همین خاطر اگر فقط برای روایت داستان به میانپردههای بازی دقت کنید چیزی بیشتر از یک داستان بلاکباستری خوشساخت دستگیرتان نمیشود. اما وقتی دل به محیط بسپارید تا داستانش را خودش روایت کند، ارزش حقیقی آنچارتد مشخص میشود. در پس این گرافیک خیرهکننده، سیستم اجتماعیای که دزدان دریایی ساخته و پرداختهاند را جز با محیط روایی بازی نمیتوان کاملا درک کرد.
Obduction
Obduction یا «احتیاط» عنوانی است که توسط سازندگان بازی کلاسیک میست / Myst ساخته شده و میتوان آن را دنبالهای معنوی بر آن سری بازی ماندگار دانست. در این بازی هیچوقت متوجه نمیشوید که داستانی در حال روایتشدن است مگر اینکه به دفترچههای خاطرات سرک بکشید تا داستان غیرخطی و روایت عجیب و غریب بازی را درک کنید. این کاملا بسته به تلاش شماست که بفهمید داستان بازی از چه قرار است و مطمئن باشید هر چه تلاش کنید، جذابیت بیشتری به داستان افزوده میشود. این بازی نه تنها قصهٔ جهان خودش را تعریف میکند بلکه سرنخهایی هم از جهانهای دیگر در آن یافت میشود و برای فهمیدنش باید حتما یک بار «احتیاط»را امتحان کنید و حواستان باشد که به هیچ یک از چیزهایی که میخوانید اطمینان نکنید.
Gone Home
وقتی کتی گرینبرایر از سفر اروپایش به خانه برمیگردد، متوجه میشود که چیزهایی در خانهشان سرجایشان نیستند. والدین و خواهر او بهطرز عجیبی گم شدهاند و حالا این شمایید و اشیای خانه که برایتان قصهی این خانوادهی از بینرفته را روایت کنند. کاراکترهای غایبی که از طریق اشیا میتوان با آنها آشنا شد بدون اینکه حتی یک بار آنها را دید و موسیقی متنی که کاراکتر یاغی خواهر کتی را بیش از پیش باز میکند، دستاوردهای بزرگ این بازیاند. همینطور که خانهٔ بزرگ را بیشتر میکاوید، با مسائل ماورالطبیعهٔ عجیبی برخورد میکنید که مرزهای جهان بازی را گسترش میدهند. این بازی یکی از مثالهای موفق محیط روایی در سالهای اخیر است.
Half-Life ۲
تا حالا فکر کردهاید که چرا باید چنین خردهفرهنگ عجیب و غریبی برای طرفداری از یک بازی شوتر کلاسیک شکل بگیرد؟ به عقیدهی ما همهٔ اینها کار محیط روایی بازی استدیو ولو Valve است. محیط شهری بازی که پس از حملهٔ بیگانگان، داستانی کاملا انسانی را روایت میکند، واقعا هم اینقدر دوستداشتنیست. این بازی اتمسفر تهدیدکننده و وحشتزایش را از همان دقایق ابتدایی جوری تنظیم میکند و با قطرهچکان به خورد مخاطب میدهد که تا مدتها بعد از اتمام بازی نمیتوان از آن جدا شد. مثلا ببینید که چطور صحبتکردن با تک تک کاراکترهای غیرقابل بازی / NPCها میتواند بر درک و فهم شما از جهان پیرامونتان تاثیر بگذارد. به همین شکل است که حتی وقتی به انجام بازی هم مشغول نیستید خیال میکنید جهان بازی زندگیاش را بدون شما ادامه میدهد.
The Last of Us
ناتی داگ برای اینکه بتواند چنین تجربهی احساسی بزرگ و درگیرکنندهای را بسازد، بر روی تک تک جزییات جهان پیش از آخرالزمانش تاکید کرده و پس از آن هم، بر واکنشهای انسانی به چنین جهانی توجه مضاعف داشته است.
سیستم اکتشاف بازی به جای اینکه محتوای اضافی باشد، داستان تمدنی را تعریف میکند که تمام تلاششان را کردهاند از قیامتی که برایشان بهوجود آمده بگریزند. در غیر اینصورت، داستان رستگاری جوئل، داستانی بیمایه و آبکی میشد که سرراست تعریف میشود و پیچ و خم چندانی هم ندارد. اما اپیدمی بزرگی که جهان را فرا گرفته و عمق آن است که به انسانهایش هم عمقی قابل باور و دوستداشتنی میدهد.
Fallout
سالها پیش از اینکه بتزدا با اسکایریم (Skyrim) و جهان پرمحتوای بزرگش چشمان همه را به خود خیره کند و البته بعدش آنقدر Skyrim را بدوشد و چیزی از آن باقی نگذارد، سری بازیهای فالاوت (Fallout) جایگاه بلندمرتبهای از لحاظ محتوا داشتند. این بازی جوری است که فهمیدن روایتهای مخفیاش به طور تمام و کمال تقریبا غیرممکن بهنظر میرسد. در این بازی تک تک فضاها و مکانها و حتی اسکلتی که یک گوشه افتاده هم داستانی از آن خودش دارد. این روند از زمانی که ویستلند برای نخستین دفعه در سال ۱۹۹۷ معرفی شد و تا همین الان که شاهد چهارمین قسمت آن هستیم ادامه داشته. روندی که توجه به جزییات محیط را در دستور کار قرار داده و اتفاقا در جهانی که بحران هستهای دارد آنرا خفه میکند، یکی از واقعگرایانهترین بازیهای جهان است!
Inside
این بازی پلتفرمر سیاه و تاریک، بدون هیچ دیالوگ و میانپردهای تمام بار روایت را بر روی طراحی مرحله و محیطش گذاشته است تا بعد از انتشارش تعداد زیادی از فرومهای اینترنتی پر شود از این بحث که «اینساید» (Inside) واقعا دربارهی چه چیزی بود!؟ ما فقط میدانیم که سازمانی که معلوم نیست چه سازمانی است در حال انجام یک سری تحقیقات عجیب و غریب است که نمیتوان دقیقا فهمید چه تحقیقاتی است... اما بیش از این بر عهده شماست که سر در بیاورید چه خبر است. تک تک لحظههایی که شما در حال بازی کردن هستید، دستی در روایت داستان میبرید حتی اگر تعامل شما در حد فشار دادن یک دکمه برای پیش بردن پسربچهی کوچک بازی باشد. در طول بازی مدام سوالات مختلفی توی سرشان میچرخد و تا انتهای بازی و سکانسهای پایانی که همه چیز به یک جمعبندی کلی میرسد، نمیتوانید کلیتی جامع از ایدهی بازی بهدست دهید... واقعا نمیشود از اینساید حرف زد و هیجانزده نشد!
Dark Souls
همه چیز این بازی جان به لبتان میکند. اگر گیمپلی و سختی بیحد و حصرش این کار را نکند، توجه زیاد به سمبولیسم عظیم و جهان پر از جزییات بازی دیوانهتان میکند! نحوهی تعامل کاراکتر شما با جهان به مینیمالترین شکل ممکن است و کاراکترهای غیرقابل بازی شیوهی صحبت عجیبی دارند. اشیا مختلف بازی هم آنچنان پیشینه و شخصیتی پیدا میکنند که به جرئت میتوان گفت نظیر ندارد. به پایان رساندن این بازی بدون اینکه چهرهی خودتان را در آینهاش نبینید هیچ معنایی ندارد. شما در طول بازی به بخشی از آن جهان تبدیل میشوید و این سختیای که همه از آن حرف میزنند درون بازی آنچنان حل میشود که اگر غیر از این باشد، جای سوال دارد! تنها بخش کوچکی از دارک سولز دربارهی کشتن هیولاهای عجیب و بزرگ است... بخش مهمتر آن فهمیدن مرگ است در جهانی که همهٔ اشیا راوی مرگند.
منبع: بازیآرت