درست زمانی که یک بازی خیلی سخت میشود یا از انجام دادن دوباره و دوباره یک کار خسته میشوید، پشت سر هم زدن چند دکمه میتواند همهچیز را تغییر دهد. مردید؟ اشکالی ندارد، کافی است کدِ جان بینهایت را بزنید. تیر ندارید؟ کد تیر بینهایت را بزنید. میخواهید ببینید کاراکترها با کلههای گنده چه شکلی میشوند؟ برای آن هم کدی هست.
گسترش نیوز: کدهای تقلب مدت زیادی است که در دنیای ویدیو گیم حضور دارند؛ اما سروکلهشان از کجا پیدا شد؟ این کارِ سازندگان بازیها بوده یا اتفاقی در میان است؟ تاریخ کدهای تقلب، تاریخ درازی است و باید مدتی میگذشت تا میتوانستیم به تاریخچه ناگفته کدهای تقلب دست پیدا کنیم.
تقلب برای گیمرها و سازندگان
کدهای تقلب راهی هستند برای اینکه فرصتی کاملاً ناعادلانه به خودتان بدهید، اما کارکردشان از ابتدا این نبوده. سازندگان بازیها بعضی از کدها را بهعنوان راه میانبری برای دستیابی آسانتر به مراحل بازی در مرحله تست استفاده میکردند. کدهای تقلب به بازیسازان اجازه میداد به بخشهای خاصی از بازی دسترسی داشته باشند. کریس سورل، بازیساز کارکشته و قدیمی از کدتقلبی یاد میکند که با یک ضربه باس فایت مرحله آخر را از بین میبرد: «نمیشد برای اینکه مطمئن شوید باس فایت بعد از مرگ کلیدها را بهدرستی میاندازد، تمام مدت با آن بجنگید. پس باید یک ویژگی قدرتمند اضافه میکردید تا باس را با یک ضربه کشته شود. این زمان زیادی برای گروه میخرید.»
بعضی مواقع این کدها بهطور اتفاقی در بازی جا میماندند و بعداً گیمرهای خوره میتوانستند کشفشان کنند. مثال معروفش بازی Manic Miner است که سازنده آن از پلاک ماشین خود بهعنوان کدی برای باز کردن مرحلهای مخفی استفاده کرده بود ، موضوعی که بعداً کشف شد.
کدهای تقلب فراگیر میشوند
کدهای تقلب خیلی زود راه خود را به مجلههای بازی باز کردند. زمانی هر مجلهی بازیای که منتشر میشد بخشی داشت که اختصاص پیدا کرده بود به فهرستی از کدهای تقلب برای بازیهای معروف؛ و پس از مدتی مجله Tips and Tricks تبدیل به نشریه اختصاصی کد تقلب شد. این مجله کدهای مخصوصی را رو میکرد که هر کسی نمیتوانست به آنها دست پیدا کند.
در آن زمان، کد کونامی معروفترین کد تقلب دنیای گیم بود. بالا، بالا، پایین، پایین، راست، چپ، راست، چپ، آ، ب، استارت. این کد در بازی Gradius ساخته کازوهیسا هاشیموتو اسلحهی اضافی به گیمر هدیه میکرد. هاشیموتو این کد را کار گذاشته بود چون بدون آن نمیتوانست بازی خودش را به اتمام برساند. چند سال بعد همین کد در بازی Contra استفاده شد. با وارد کردن این کد، بهجای 3 جان، 30 جان برای گیمر حاضر میشد و این بازی که به خاطر سختیاش هنوز هم معروف است را آسانتر میکرد. این کد آنقدر معروف شد که کونامی در بازیهای دیگرش هم از آن استفاده کرد.
کدهایی که با قانون در افتادند و ماجرای کدهای عجیب!
دهه 90 میلادی را میتوان سالهای طلایی کدهای تقلب دانست. این دقیقاً همان دههای است که بازیهای ویدیویی به یکی از نیروهای غالب صنعت سرگرمی امریکا بدل شدند. بازی که فراگیر شد، واکنشهایی هم برانگیخته شد و کدهای تقلب میتوانستند راه در روهای خوبی باشند. وقتی Mortal Kombat برای خشونت بالایش مورد هجوم سیاستمداران قرار گرفت، سازندگان آن مجبور شدند به طریقی بخشهایی از نسخه سگا جنسیس بازی را سانسور کنند. مورتال کمبت نسخه سگا خون و خشونت کمی داشت تا اینکه بازیکنی توانست یک کد را بزند که همه چیز را سر جایش برگرداند.
همینطور که کدهای تقلب فراگیرتر شدند، استفادههای جالب از آنها هم محبوب شد. مثلاً: حالت کلهی بزرگ! هیچکس نمیداند که کدام بازی برای اولین بار از این کد احمقانه استفاده کرد اما NBA Jamبه خاطر این کد معروف شد. این کد کلهی کاراکترها بزرگ میکرد و هیچ فایدهای هم نداشت. بعداً بازیهایی مثل Goldeneye و Gears of War هم از این حالت استفاده کردند. راکستار کمی خلاقیت به خرج داد و در GTA III کدی طراحی کرد که باعث میشد همه شهروندان لیبرتی سیتی به شخصیت اصلی حمله کنند، بدون هیچ دلیلی!
استفاده از کد تقلب آسان میشود
محبوبیت کدهای تقلب زمانی به اوج خودش رسید که چند کمپانی تصمیم به ساخت سخت افزارهایی گرفتند که تقلب کردن را راحتتر میکرد. گیم جنی و گیم شارک وارد کار شدند. اینها کارتریجهایی بودند که بین کنسول و کارتریج بازی قرار میگرفتند و دیگر کسی سختی نمیکشید که کد را بهصورت دستی وارد کند. سیگنالها توسط گیم جنی یا گیم شارک گرفته میشود و قبل از اینکه به مقصد، یعنی کنسول فرستاده شوند کارتریج کد تقلب را وارد میکرد. این کار استفاده از کد تقلب را بهمراتب آسانتر میکرد.اما نینتندو از کدمسترز که سازنده گیم جنی بود شکایت کرد و گفت که محصول این شرکت نسخههای غیرقانونی از بازی اصلی میسازند: نسخههای دستکاریشده. شکایت نینتندو بهجایی نرسید و باعث شد قانونی تصویب شود که دستکاری بازیها بعد از انتشار را قانونی میکرد. گیم جنی و گیم شارک در واقع بازیهای 8 و 16 بیتی را بهطور همزمان ماد میکردند؛ و این کار آنها باعث شد که امروز بتوانیم مادهای بیشمار اسکایریم را بهراحتی استفاده کنیم.
با گسترش اینترنت، کدهای تقلب دیجیتالی شدند و بخش اعظمی از قابلیت درآمدزایی آنها ناپدید شد. دیگر چرا یک مجله بخشی از کاغذهای خود را به کدهای تقلب اختصاص دهد و وقتی وبسایتهایی هستند که شبانه روز در حال خدمات رسانی برای تقلب در بازیهای ویدیوییاند؟
منبع: بازی آرت