|
کدخبر: 187386 رویا رئیسی

در گفت‌وگوی گسترش نیوز با مدیرکل بازی های رایانه ای کانون پرورش فکری کودکان:

گیمرها در عصر کرونا چه می کنند؟

وابستگی دیگر صنایع به بازی‌های رایانه‌ای به دو شکل مستقیم و غیرمستقیم است. بازی‌سازی به تنهایی با شاخه‌های گوناگونی از مشاغل از جمله هنر، فن‌آوری و رایانه در ارتباط است

صنعت گیمرها در عصر کرونا چه می کنند؟

صنعت گیم از آن دسته حوزه های اقتصادی استراتژیک است که پای در فرهنگ و اقتصاد به شکل توامان دارد. گردش مالی ۲ تریلیون دلاری این صنعت در جهان و مخاطبان این حوزه که به لحاظ اقتصادی عموما از گروه درآمدی وابسته هستند (نوجوانان)، سبب می‌ شود که سیاستگذاران این صنعت، برنامه های متنوعی برای طراحی پلت فرم های روزآمدتر در صنعت بازی های رایانه ای تدارک ببینند. پاندمیک شدن ویروس کرونا بهانه ای شد تا نگاهی به وضعیت این کسب و کار در روزگار کنونی داشته باشیم.

محسن حموله مدیرکل سرگرمی‌ های سازنده و بازی‌ های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در خصوص صنعت بازی و پلتفرم‌های دیجیتال در این حوزه گفتگویی با گسترش نیوز داشت که در ادامه مشروح این مصاحبه را مشاهده می‌کنید.

صنعت بازی‌سازی در کدام مناطق جهان موفق‌تر بوده است؟

کشور چین با درآمدی بالغ‌بر ۲۷ میلیارد دلار سالانه، در صدر جدول صنعت بازی‌سازی قرار دارد و در رتبه‌های بعدی کشورهای آمریکا با درآمدی بالغ‌بر ۲۵ میلیارد دلار در سال، ژاپن، کره جنوبی، آلمان و انگلیس قرار دارد.

ایران چه جایگاهی در صنعت بازی دنیا دارد؟

در سال ۲۰۱۷ ایران با ۲۷ میلیون دلار درآمد سالانه در جایگاه ۲۵ در دنیا قرار گرفت. ۹۵% بازار ایران بازی‌های خارجی است. ما در کشورمان از نظر فنی و توان تخصصی بازی‌سازها مشکلی نداریم؛ مهم‌ترین مسئله از نظر تولید بازی مربوط به هزینه بالا برای ساخت بازی‌سازی است که کمتر سرمایه‌گذارها در این بازار اقبال نشان داده‌اند.

نمونه بازی‌های موفق را نام ببرید؟

به نظر من در بازی‌های رایانه‌ای ایرانی؛ بازی گرشاسب، بازی سفیر عشق و همچنین دربازی‌های موبایلی شمشیر تاریکی، بازی اتاق جنگ و بازی حریم را می‌توان نام ببریم. در بازی‌های خارجی در بستر موبایل می‌توانیم از بازی‌هایی مثل Call of duty، Monster strike، Pokemon go و Clash of clans نام برد. همچنین در بستر کنسول رایانه بازی‌هایی مثل Call of duty، Marvels avengers، Super Mario، Mortal kombat، Star wars، Assassin's Creed،FIFA و God of War شهرت دارند.

محسن_حموله

چه صنایعی وابسته به صنعت گیم است و سودآوری در این صنعت به چه شکل است؟

وابستگی دیگر صنایع به بازی‌های رایانه‌ای به دو شکل مستقیم و غیرمستقیم است. بازی‌سازی به تنهایی با شاخه‌های گوناگونی از مشاغل از جمله هنر، فن‌آوری و رایانه در ارتباط است و از هنر تصویرسازی و گرافیک گرفته تا انیمیشن، صدا، موسیقی، نور، فیلم‌نامه‌نویسی و... به طور غیرمستقیم به عنوان یک رسانه پرمخاطب و تأثیرگذار در سیاست، فرهنگ، اقتصاد و همچنین آموزش و درمان کاربردهای بسیار دارد. سودآوری در بازی‌ها راه‌های مختلفی دارد؛ از جمله فروش مستقیم بازی و در حین بازی با ارتقا سطح، از راه تبلیغات و یا رسیدن به اهدافی غیرمادی مثل اهداف فرهنگی، سیاسی، تبلیغاتی و حتی در برخی موضوع‌ها اهداف جاسوسی از به دست آوردن اطلاعات کاربران دارد.

با ظهور تکنولوژی‌هایی مانند بلاک چین آینده صنعت گیم هم راستا با صنایع بزرگ پذیرفته خواهد شد؟ چه آینده‌ای برای آن پیش‌بینی می‌کنید؟

بلاک چین یک پایگاه توزیع داده‌ ها مبتنی بر میلیون‌ها نقطه اشتراک است که در آن تبادلات مالی، علمی و اطلاعات پرداخته می‌شود که از مهم‌ ترین آن‌ها ارزهای دیجیتال رمزگذاری شده است. در واقع یک سیستم قابل‌اعتماد برای نگهداری اطلاعات افراد و فایل‌های مورد نیاز کاربران است. در دیگر سیستم‌ ها احتمال هک شدن و نفوذ افراد به حریم خصوصی کاربران وجود دارد. در صورتی که در فن‌آوری بلاک چین این مشکل حل شده است. البته فناوری بلاک چین در بسیاری از حوزه‌ها ورود پیدا کرده است و اثر آن بر سبک زندگی مردم از مورد انتظارترین پدیده‌ها محسوب می‌شود اما به طور خاص در حوزه بازی بلاک چین می‌تواند هم در موضوع بهبود سازوکار بازار هم افزایش امنیت حقوق مالکیت فکری اثرگذار باشد. در واقع علاوه بر بازی‌هایی که با هدف استخراج رمزارزها طراحی شده‌اند، خود این فناوری امکاناتی همچون تسهیل در پرداخت برای بازی، حفظ حقوق مالکیت فکری توسعه‌دهندگان، ارزان‌تر شدن مبادله‌ها با حذف واسطه‌ها، تسهیل امکان خرید و فروش میان بازیکنان و...را فراهم کرده است.

پلتفرم uitra.io چه مزایا و معایبی دارد؟

توزیع بازی‌ها به صورت دیجیتال باعث شده توسعه‌دهندگان به دلیل کاهش هزینه توزیع و بسته‌ بندی و حمل‌ و نقل فیزیکی بازی‌ها و سرعت انتشار وارد این بازار شوند. بازار گیم خیلی غیر منصفانه است، واسطه‌ها شامل اپ استورها و شبکه‌های اجتماعی بیشترین درآمد را در این حوزه دارند. uitra.io پلتفرمی است که در حوزه انتشار بازی‌های رایانه‌ای و بازار گیم قرار است به انحصار وضعیت فعلی توزیع گیم پایان دهد. رقبایی مثل steam و استورهای مختلف در این مسیر قرار دارند. uitra.io مزایی مثل سود ۲۱% درصدی بیشتر برای توسعه‌ دهندگان بازی‌ ها، ابزارهای کارآمد در حوزه بازاریابی، ایجاد جریان‌های درآمدی جدید و ایجاد فرصت‌های جدید کسب در‌آمد، ارائه اقتصاد مبتنی بر توکن تا ارائه پاداش و کالاهای دیجیتال و ارائه جایزه و... دارد. تیم uitra تاریخچه غنی دارد و دارای روابط عالی با شبکه‌های سراسر دنیا است. در یک همگرایی بر آن هستند تا با توسعه این پلتفرم انقلابی برای توزیع گیم ایجاد کنند. پلتفرم uitra.io در بستر بلاک چین توانایی کنترل بیشتر و معاملات بهتر به توسعه‌دهندگان گیم را می‌دهد. کسب درآمدهای جدید نیز مطرح است. مثل مشارکت در تست بازی و یا مطالعه بازی، دسترسی به بازارهای اختصاصی که فقط در این بستر معرفی می‌شود. شروع سریع و دانلود راحت گیم خریداری شده، عضویت در جامعه کاربران، فروش گیم و حتی بازی‌های دست‌دوم، معرفی و دعوت از دوستان در این پلتفرم انجام می‌ شود.

صنعت گیم و رمز ارزها در دنیا به سرعت در حال پیشرفت است، گروه آتاری نیز اعلام کرده است که توکن های آتاری (ATRI) را عرضه خواهد کرد در ایران برای عرضه توکن و رونق دهی به صنعت بازی برنامه‌ای هست؟

در ایران به خاطر بحث تحریم‌ ها همیشه این مشکل مبادلات ارزی وجود داشت، در رمزارزها هم مشکلاتی از جمله FATF داریم که در این مورد برای خرید توکن و رمز ارزها احراز هویت را سخت کرده است. البته به طور غیررسمی این رمزارزها با VPN و روش‌های غیرقانونی انجام می‌شود اما امیدواریم در آینده راه برای ورود به این بازار هموار شود؛ چرا که برای حضور در عرصه‌های بین‌المللی و داشتن سهم از این بازار پردرآمد استفاده از مبادلات ارزی ضروری است. ارزهای رایج و یا رمزارزها ظاهراً دنیای بازی‌های رایانه‌ای را نیز تسخیر خواهند کرد. در مورد توکن آتاری هم بد نیست اشاره کنم که آتاری توکن؛ یک ارز دیجیتالی جدید است، برای بازی‌های ویدیویی، در برخی قمار و شرط‌بندی‌ها و جام‌های بازی‌ های دیجیتال و ESPORTS، اخیراً هم شرکت آتاری؛ بازی‌های آنلاین، یک کازینو و یک پلتفرم شرط‌بندی راه‌اندازی کرده است که در آن‌ها از آتاری توکن استفاده می‌شود.

فعالیت‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به چه صورت هست؟

مرکز سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در اردیبهشت‌ماه ۱۳۶۱ در جهت طراحی و تولید سرگرمی‌های فکری، فرهنگی و هنری مناسب کودکان و نوجوانان تأسیس گردید. با توجه به نقش آموزشی و تربیتی که اسباب‌بازی در جهت رشد و ارتقاء روانی و جسمانی کودکان و نوجوانان دارد، این مرکز همواره در جهت تحقق هدف خود از طریق بازی و سرگرمی مشغول به فعالیت است. با ورود به عصر ارتباطات و گسترش روزافزون رسانه‌های دیجیتال و خلاء موجود در این بازار، کانون جزو اولین مجموعه‌هایی بود که قدم در این عرصه گذاشت. تمرکز کانون در این تولیدات علاوه بر رسالت همیشگی خود مبتنی بر پرورش فکر کودکان در قالب بازی، به جذابیت‌های این گروه از تولیدات خود اهمیت ویژه داده است تا بتواند محیطی امن و قابل‌اعتماد برای خانواده‌ها ایجاد کند تا بچه‌ها با آرامش در کنار بازی، از تهدیدات فضای نا امن بازار به دور باشند و با تحریک علایق و استعدادهای کودکان و نوجوانان در غنی ساختن اوقات فراغت و توجه به خلاقیت و کنجکاوی‌های کودکان در سنین مختلف گامی صحیح و درست و حساب شده بردارد.

با توجه به شتاب چشمگیر پیشرفت‌های دنیا در زمینه فن‌آوری و فضای مجازی و اینکه امروز بسیاری از جنبه‌های زندگی را رایانه‌ها پر کرده‌اند و از آنجا که کارهای روزمره بر محور رایانه و موبایل و فضای مجازی قرار گرفته است بررسی و اثرات آن بر روی افراد به خصوص کودکان و نوجوانان در زمینه‌های مختلف بسیار حائز اهمیت است، مخصوصاً در شرایط فعلی با توجه به جاذبه‌های بسیار بالای بازی‌های رایانه‌ای، گستره نفوذ این بازی‌ها و طرفداران گسترده‌ی آن ضرورت آگاهی از فواید و مضرات آن بر روی افراد و در نهایت بر روی جامعه بسیار ضروری است تا متناسب با نیاز بازار و مخاطب و شناخت کمبودها و رویکردهای گوناگون این دسته از بازی‌ها هم به بحث آگاه‌سازی خانواده‌ها بپردازیم و هم در مسیر تولید محتوای مناسب قدم‌های اصولی‌تر و محکم‌تری برداریم.

برای تأمین نیاز مخاطبان داخل کشور چه برنامه‌هایی داشتید؟

بازار مصرف بازی‌های رایانه‌ای را در بستر پلتفرم رایانه از دست داده‌ایم و با توجه به استقبال گسترده و روزافزون این بازی‌ها در کنار از بین رفتن سرمایه‌های اقتصادی و سرریز شدن سود کلان این بازار در خزانه کشورهای دیگر، فضای ذهنی مخاطبین این دسته از بازی‌ها را در اختیار فرهنگ‌سازان بیگانه قرار گرفته است و هر‌آنچه محتوای دلخواه آن‌ها باشد، خوراک ذهنی کودکان و نوجوانان و جوانان کشور ما می‌شود و با توجه به گسترش روزافزون بازی‌های آنلاین و نیاز بیشتر خانواده‌ها به رایانه ضرورت دارد. در راستای پر کردن این خلاء بزرگ برداشتند گام‌های اساسی ضروری به نظر می‌رسد، همچنین مدنظر قرار دادن پیوسته‌ای فرهنگی در قالب فیلم و انیمیشن و کتاب و سرگرمی و اسباب‌بازی با توجه به نیاز مخاطبین، بازی‌های رایانه‌ای را هم به جدیت در دستور کار داشته باشیم و در قالب تولید، مشارکت و حمایت و هدایت بازی‌سازها بتوانیم یک مجموعه کامل و فراگیر داشته باشیم و همان‌گونه که بازی‌های پرفروش بین‌المللی بحث مرچندایزینگ را به درستی رعایت کرده‌اند و بازی‌های بستر رایانه و موبایل به شدت وابسته به این تداوم محتوایی است، بتواند در بازار فروش مورد اقبال قرار بگیرد. ضروری است تا با بازی‌نامه مناسب در کنار تولیدات موفق در زمینه‌های فرهنگی دیگر تولید بازی رایانه‌ای هم داشته باشیم.

کانون با مجموعه و سازمان‌های دیگر نیز همکاری داشته است؟

در این راستا همکاری و جلسات مشترکی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایجاد شده است تا در یک همگرایی و مشورت و با رویکرد رصد کردن تمامی بازی‌های موجود در بازار هم به بحث آسیب‌شناسی بازی‌ها بپردازیم و هم از ورود و تولید بازی‌های مخرب و احیاناً با نیات سوء جلوگیری شود.

اگر بخواهیم به بخشی از این حساسیت‌ها اشاره کنیم، می‌توان گفت بازی‌های زیادی در فضای مجازی در تکاپوی ورود به بازار هستند که در قالب بازی به شدت محتوای دین‌ستیزی دارند و یا اینکه خشونت بیش از اندازه در قالب بازی در محدوده سنی خیلی کم، آرایش و بی‌بند و باری را در محتوای بازی وارد خانواده می‌کنند و تهدیدهای گسترده‌ای که مرزهای انسانی را هدف قرار می‌دهد و از آنجا که بازیکن در این‌گونه سرگرمی خود بازی‌گردان و مجری امر است، عملاً هر گونه سناریو و هدفی را که در بازی باشد، شخصاً اجرا می‌کند و با ترفندهای پیشرفت در بازی و امتیاز جمع کردن و شکست حریفان و جذابیت‌های بسیار و... عملاً ارتکاب به جرم و یا انجام عمل خلاف و دریافت آموزش‌های غلط همراه با لذت و پیشرفت و سرگرمی انجام می‌شود.

بازی‌های رایانه‌ای و رسانه‌ای در دنیا به علت آسیب‌های غیرقابل جبران جسمانی، روانی و تربیتی تحت کنترل‌های خاص قانونی قرار گرفته است که متأسفانه به علت عدم برنامه‌ریزی‌های پایه‌ای در نظام فرهنگی کشور و همچنین عدم اطلاع کافی خانواده‌ها و کاربران از این آسیب‌ها، ما شاهد انواع گرفتاری‌های جسمی، روانی و تربیتی هستیم.

یکی از هماهنگی‌هایی که با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفته است، تشکیل کارگروهایی است که تمامی بازی‌های خارجی که از گمرک خارج خواهند شد؛ می‌بایست حتماً مجوز داشته باشند و شورای نظارت بر اسباب‌بازی پس از تائید رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای این تولیدات مجوز لازم را برای ورود به کشور صادر می‌کند.

ایده‌های ارسالی به کانون برای بازی‌سازی چگونه بررسی می‌شود؟

ایده‌های تولید بازی‌های رایانه‌ای از سه طریق در مرکز سرگرمی‌های سازنده کانون به نتیجه می‌رسد تا پس از بررسی در شورای تولید کانون و دریافت موافقت و مجوزهای لازم آن اثر به تولید برسد. اول با مطالعه و شناسایی تولیدات موفق دنیا و بهینه‌سازی آن‌ها و دوم دریافت پیشنهادات ایده‌پردازان و طراحان داخلی و حمایت و نظارت و سفارش تولید بازی است و سوم شرکت در جشنواره‌های بنیاد در قالب مشارکت در برگزاری و مدنظر قرار دادن شناسایی ایده‌های نو و استعدادهای جوان و ناب و هدایت و راهنمایی آن‌ها ضمن تشویق و اهدای جوایز به آثار برتر در به سرانجام رساندن این بازی‌ها و ورود آنها با بازار در قالب مشارکت و تولید حمایت لازم از آن‌ها را داشته باشیم.

بازی‌های تولیدی کانون چه ویژگی‌هایی دارند؟

اولین نرم‌افزار کانون در سال ۷۵ با عنوان نرم‌افزار سفر به منظومه شمسی و معماری جورچین برای گروه سنی بالای ۸ سال تولید شد، کانون تاکنون ۴۷ عنوان بازی و نرم‌افزار در این حوزه تولید کرده است. در روزهای آینده نیز کانون بازی جدید خود را که بر اساس متون ادبیات فارسی است و توجه به ادبیات فارسی دارد را رونمایی و برای مخاطبان ارائه خواهد کرد.

جشنواره‌های بازی‌های رایانه‌ای تا چه اندازه مفید بوده‌اند؟

در سال‌های اخیر تمرکز کانون بر همکاری و مشارکت در برگزاری جشنواره‌های بازی‌های رایانه‌ای بوده است و در دوره سوم و چهارم بازی‌های جدی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور نیز مشارکت خوبی داشته‌ایم تا در قالب رصد تمام بازی‌های موجود در بازار از بازی‌های خوب حمایت کنیم و بتوانیم با تشویق بازی‌سازها و حمایت و شناسایی استعدادهای جوان با برگزاری رویداد ایده آزاد بازی‌های رایانه‌ای به تولید محتوی خوب کمک کنیم. همچنین با همکاری بخش‌های دیگر کانون پیوسته‌ای فرهنگی محصولات دیگر را هم مدنظر قرار دهیم. با این کار در کنار نظارت، حمایت همه جانبه ای از این صنعت و هنر مهم و پرمخاطب خواهیم داشت.

کرونا بر صنعت گیم تا چه اندازه تأثیرگذار بوده است؟

حضور فعال در جلسات رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای که در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود و حساسیت در بحث صدور مجوز برای تولید و انتشار بازی‌های مناسب در بازار از دیگر اقدامات ما است. با توجه به شیوع بیماری کرونا؛ خانه‌نشینی افراد در دوره پاندمی کووید ۱۹ بیشتر از هر زمان منجر به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های موبایلی در سطح دنیا شده است. به طوری که در ماه مارس ۲۰۲۰ یکی از پردرآمدترین ماه‌های تاریخ صنعت بازی‌های دیجیتال تبدیل شد. تأثیر این پاندمی بر جهش درآمد بازی‌های رایانه‌ای در ایران نیز به خوبی آشکاراست. طبق بررسی‌های انجام شده، کاربران از ابتدای اسفند ۱۳۹۸ تا ۱۵ فروردین ۱۳۹۹ بیش از ۳۱۴ میلیون بار برنامه و بازی دانلود و به روزرسانی کرده‌اند. همچنین ۴۴ درصد از استودیوهای بازی‌ساز افزایش درآمد براثر این اپیدمی کووید ۱۹ داشته‌اند.

 

 

 

ارسال نظر

 

اخبار مرتبط سایر رسانه ها

    سایر رسانه ها